Guide
Survivre aux entités de The Hotel dans DOORS
Les développeurs de DOORS conseillent de découvrir le jeu sans aide et d’apprendre de chaque mort, et c’est souvent la meilleure façon d’en profiter. Après une mort, le jeu affiche d’ailleurs lui-même un conseil sur l’entité qui vous a tué : lisez-le avant de consulter un guide. Ce guide s’adresse à ceux qui bloquent : il présente, pour chaque entité dangereuse de The Hotel, le premier étage, le signe qui l’annonce et la réaction qui permet de s’en sortir. Il décrit une partie sans modificateur : les modificateurs peuvent changer la fréquence, les dégâts et le comportement des entités. Si vous ne connaissez pas encore le jeu, commencez par la fiche de DOORS.
Ce que vous allez accomplir
Reconnaître chaque menace de l’hôtel à son signal et avoir le bon réflexe, groupe par groupe.
- Se cacher à temps : Rush, Ambush et Hide, qui punit ceux qui restent cachés trop longtemps.
- Regarder ou détourner les yeux : Eyes et Screech, deux règles opposées.
- Lire les portes et ne pas traîner : Dupe, Dread et Snare.
- Tenir les poursuites : Halt dans la salle à manger, Seek dans le grand couloir.
- Passer Figure sans bruit : la bibliothèque (porte 50) et la salle électrique (porte 100).
Étape 1
Se cacher à temps
- Rush. Signe : les lumières clignotent, puis un grondement lointain monte. Réaction : entrez dans un placard (ou une autre cachette) et attendez qu’il soit passé. Il traverse les salles en cassant les lampes et inflige 125 points de dégâts à ceux qu’il voit, ce qui suffit en général à tuer. Les salles où il apparaît ont toujours une cachette. Un clignotement ne signifie pas toujours Rush : il existe de fausses alertes.
- Ambush. Signe : un cri aigu et déformé, sans clignotement préalable. Réaction : cachez-vous comme pour Rush, mais ne ressortez pas tout de suite, car il fait demi-tour et repasse plusieurs fois. Sortez quand il s’éloigne, rentrez quand vous l’entendez revenir. Il inflige 100 points de dégâts. Il peut apparaître dès la porte 3, mais surtout après la porte 50.
- Hide. Signe : après une douzaine de secondes dans une cachette, l’écran rougit, le cœur s’emballe et « Get Out » s’affiche. Réaction : sortez avant qu’il vous pousse dehors (40 points de dégâts, puis une dizaine de secondes sans pouvoir vous cacher). Il devient plus impatient après la porte 50.
Conseil : face à Rush, attendez que son bruit devienne un hurlement aigu, signe qu’il est proche, avant d’entrer dans le placard. Vous gardez ainsi du temps avant que Hide ne réagisse. Contre Ambush, ressortir puis rentrer remet ce délai à zéro.
Étape 2
Regarder ou détourner les yeux
- Eyes. Signe : un son particulier en ouvrant une porte et une lueur bleu-violet dans la salle. Réaction : ne la regardez pas. Baissez la caméra vers le sol ou tournez-vous, puis avancez jusqu’à la porte suivante ; Eyes disparaît quand elle s’ouvre. Plus elle est proche du centre de votre écran, plus elle fait mal.
- Screech. Signe : dans une salle sombre, un léger grésillement, l’écran qui tremble un peu, puis un « Psst ! ». Réaction : c’est l’inverse d’Eyes. Tournez-vous pour la trouver et la regarder en face : elle crie et s’en va. Sinon, elle mord (40 points de dégâts).
À faire maintenant : dans les salles sombres, allumez votre briquet ou votre lampe torche. Une source de lumière proche réduit nettement les chances de voir apparaître Screech, et celle d’un coéquipier compte aussi.
Étape 3
Lire les portes et ne pas traîner
- Dupe. Signe : une salle à plusieurs portes numérotées, dont certaines portent un numéro qui ne suit pas. Réaction : retenez le numéro de la dernière porte franchie ; la bonne est la suivante (après la 30, c’est la 31). Ne touchez pas aux autres, même verrouillées : Dupe mord (40 points de dégâts). Notez le numéro vite, car Dupe brouille ensuite les plaques des portes précédentes. Derrière une vraie porte, on entend souvent l’ambiance de la salle suivante (pluie, feu, horloge). En revanche, Dupe ne gronde plus près de sa porte.
- Dread. Signe : vous restez longtemps dans la même salle, les lumières clignotent longuement, vous entendez votre respiration, puis l’image perd ses couleurs. Il frappe quand les horloges de l’hôtel marquent minuit. Réaction : ouvrez la porte suivante ; Dread disparaît aussitôt. Le délai avant minuit raccourcit à mesure que vous avancez.
- Snare. Signe : vous êtes dans la serre (The Greenhouse, portes 90 à 99), plongée dans le noir. Réaction : éclairez le sol devant vous et contournez ces pièges, qui vous immobilisent quelques secondes (20 points de dégâts). Restez aussi près d’un placard : Rush peut y passer sans lumière qui clignote pour vous prévenir.
En partie à plusieurs, restez groupés : Void ramène, en le blessant, un joueur trop éloigné de son groupe.
Étape 4
Tenir les poursuites
- Halt. Signe : en ouvrant une porte, vous êtes transporté dans un long couloir baigné de bleu, la salle à manger (The Dining Hall). Réaction : avancez ; quand l’écran affiche une flèche circulaire et « TURN AROUND », Halt est devant vous : repartez dans l’autre sens jusqu’au message suivant, et ainsi de suite jusqu’au bout. Reculer sans se retourner marche aussi et évite de perdre le sens de la marche. Le contact coûte 60 points de vie, et la salle accélère avec le temps : ne traînez pas.
- Seek. Signe : pendant quelques salles, des yeux apparaissent sur les murs, de plus en plus nombreux, et les tableaux changent. Puis vient un très long couloir. Réaction : quand Seek sort du sol, courez sans vous arrêter. Suivez le chemin éclairé dans les salles à plusieurs sorties et baissez-vous là où il le faut. Dans la dernière salle, évitez les mains qui sortent des fenêtres (mort immédiate) et les lustres en feu au sol (40 points de dégâts). Seek revient une seconde fois plus loin dans l’hôtel.
Étape 5
Passer Figure sans bruit
Figure est aveugle mais entend très bien. Ses pas lourds et les secousses de l’écran indiquent sa distance.
- Déplacez-vous accroupi : marcher normalement l’attire, et ouvrir un tiroir peut aussi l’intriguer s’il est proche.
- Dans la bibliothèque (porte 50) : ramassez les livres, plus clairs que les autres et signalés par un tintement, et le papier posé sur le bureau à gauche. Ensemble, ils donnent le code du cadenas de sortie.
- Si Figure s’approche : cachez-vous et ne sortez pas tant qu’il inspecte votre cachette. Un mini-jeu de battements de cœur se lance alors : appuyez sur Q ou E (ou touchez le côté correspondant de l’écran) quand la moitié de cœur rejoint le centre.
- Dans la salle électrique (porte 100) : Figure revient. Une fois le dernier mécanisme réparé, ne vous accroupissez plus et courez droit vers l’ascenseur.
Point d’attention : si vous sortez du placard pendant que Figure l’examine, de vous-même ou parce que vous avez raté le mini-jeu, il vous tue sur le coup. En partie à plusieurs, éloignez-vous du placard d’un coéquipier qu’il inspecte.