Aller au contenu
OhMyBlox

Guide

Quelle capacité acheter en premier dans Blade Ball

Guide Blade Ball · mis à jour le 6 octobre 2026

Personnage Roblox qui pare une boule d’énergie rouge avec une épée, à côté de trois icônes (bouclier, botte ailée, épée) et d’un tas de pièces dorées, sous le titre « Première capacité ».

Dans Blade Ball, vous commencez avec une seule capacité, Dash, et vos premiers Coins peuvent servir à en acheter une autre. Plutôt qu’un classement d’opinion, ce guide range les capacités vendues contre des Coins par prix et par usage, à partir des descriptions et des prix relevés sur le wiki du jeu. À vous de choisir celle qui répond à ce qui vous fait perdre vos manches. Si vous découvrez le jeu, la fiche de Blade Ball en présente le principe.

Ce que vous allez accomplir

Choisir une première capacité adaptée à votre budget et à votre façon de jouer, sans gaspiller vos Coins.

  1. Comprendre les prix : achat, améliorations et coût réel d’une capacité.
  2. Moins de 500 Coins : améliorer Dash ou prendre une capacité bon marché.
  3. De 1 000 à 1 600 Coins : passifs et déplacements rapides.
  4. 2 000 Coins et plus : contrôle de la balle, parade automatique, attaque.
  5. Gagner des Coins : où les trouver et quoi éviter.

Voir aussi : choisir selon votre style

Étape 1

Comprendre les prix

Le wiki recense 60 capacités, dont 32 vendues contre des Coins ; les autres viennent de la roue, d’événements, de packs ou du magasin de clan. Les prix des capacités achetables vont de 300 à 20 000 Coins. Ces prix, comme les capacités elles-mêmes, changent avec les mises à jour du jeu.

La plupart des capacités s’améliorent deux fois. Pour toutes celles de ce guide, la première amélioration coûte la moitié du prix d’achat et la seconde le prix d’achat complet : une capacité vendue 2 000 Coins revient donc à 5 000 Coins une fois au maximum. Les améliorations réduisent en général le temps de recharge ou allongent l’effet, et la dernière débloque une apparence (reskin).

Conseil : avant d’acheter, comptez le prix d’achat et celui de la première amélioration. Une capacité bon marché améliorée peut être plus utile qu’une capacité chère achetée de justesse et laissée au niveau de base.

Étape 2

Moins de 500 Coins

  • Améliorer Dash (150 puis 300 Coins) : votre capacité de départ, gratuite, vous projette dans la direction où vous bougez. Ses deux améliorations allongent la distance et raccourcissent la recharge. C’est la dépense la plus faible du jeu.
  • Invisibility (défense, 300 Coins selon le wiki) : pendant quelques secondes, la balle ne peut plus vous prendre pour cible ; si elle vous visait, elle change de joueur. La recharge de base est de 35 secondes. Elle ne fonctionne pas pendant le duel final (standoff).
  • Super Jump (mobilité, 350 Coins) : un saut très haut, rechargé en 8 secondes. Il sert à s’éloigner d’un adversaire trop proche ou à renvoyer la balle depuis les airs, mais le wiki le juge difficile à bien utiliser.
  • Platform (défense, 450 Coins) : un pilier de terre vous soulève pendant une trentaine de secondes. Loin des autres, vous avez plus de temps pour voir arriver la balle, mais vous devez rester immobile dessus.

Point d’attention : le prix d’Invisibility n’est pas le même partout. Le wiki, révisé en juillet 2026, l’indique à 300 Coins ; d’autres guides donnent 800 Coins. Vérifiez le prix affiché dans la boutique du jeu avant de compter dessus.

Étape 3

De 1 000 à 1 600 Coins

  • Luck (défense, 1 000 Coins) : capacité passive, sans rien à déclencher. Elle donne 15 % de chances que la balle se détourne de vous, puis 30 % et 50 % après les améliorations. Elle est désactivée pendant le duel final.
  • Quad Jump (mobilité, 1 000 Coins) : passive elle aussi, elle donne quatre sauts d’affilée au lieu de deux, sans temps de recharge. Elle saute moins haut que Super Jump.
  • Thunder Dash (attaque, 1 200 Coins) : une courte téléportation dans la direction de votre mouvement, avec la recharge la plus courte du jeu d’après le wiki (4 secondes, puis 3 et 2). Elle sert surtout à surprendre un adversaire de près ; vous ne pouvez pas parer pendant le déplacement.
  • Shadow Step (mobilité ou attaque, 1 600 Coins) : quelques secondes de vitesse accrue, avec un personnage presque invisible qui ne laisse que des traces d’ombre. La balle peut toujours vous viser : l’invisibilité n’est que visuelle.

Étape 4

2 000 Coins et plus

Quatre capacités coûtent 2 000 Coins :

  • Forcefield (défense) : un champ de force renvoie la balle automatiquement tant qu’il est actif. Il rattrape une parade lancée trop tôt ou trop tard, mais il dure moins longtemps pendant le duel final.
  • Freeze (défense) : la balle s’arrête jusqu’à ce qu’elle soit parée, au plus 5 secondes au niveau de base, ce qui laisse le temps de se replacer. Recharge de 35 secondes ; elle reste utilisable en duel final.
  • Wind Cloak (mobilité) : vitesse et saut augmentés pendant longtemps, moins fort que Shadow Step mais plus durable.
  • Blink (mobilité) : trois courtes téléportations avant que la recharge commence.

Plus haut, les capacités d’attaque demandent déjà de bien parer : Reaper (3 000 Coins) vous rend un peu plus rapide et accélère davantage la balle à chaque élimination, jusqu’à cinq ; Raging Deflection (4 000 Coins) prépare une parade bien plus puissante, utilisable même quand la parade normale recharge. Le wiki prévient que Reaper ne sert à rien tant que vous n’éliminez personne.

Étape 5

Gagner des Coins

  • Jouer des manches : le jeu verse des Coins pour la participation, les éliminations et les victoires.
  • Les quêtes (Quests) : certaines quêtes quotidiennes rapportent des Coins.
  • L’AFK World : cette zone, accessible depuis un personnage du lobby, rapporte environ 1 Coin par minute tant que vous y restez. C’est lent, mais cela fonctionne pendant une pause.
  • La roue (Wheel) : ses lots actuels, qui changent avec les mises à jour, comprennent 250 ou 500 Coins et un bonus « 2x Coins » de 15 minutes. Des tours gratuits s’obtiennent avec les récompenses de temps de jeu (Playtime Rewards) et avec les codes Blade Ball, qui donnent en ce moment surtout des tours de roue plutôt que des Coins.
  • Le passe de saison (Battle Pass) et les tournois peuvent aussi en donner.

Point d’attention : un tour de roue payé en Coins coûte 3 000 Coins (trois fois par jour au plus), soit plus que la plupart des capacités de ce guide, pour des lots qui sont en majorité 250 ou 500 Coins ou un bonus temporaire. Avec un petit budget, l’achat direct d’une capacité est plus sûr.

Choisir selon votre style

Le wiki classe chaque capacité comme défensive, offensive ou neutre ; ce guide appelle « mobilité » les capacités neutres qui servent à se déplacer.

  • Vous êtes souvent éliminé parce que la balle arrive trop vite : capacités de défense. Invisibility et Platform pour un petit budget, Luck autour de 1 000 Coins, Forcefield ou Freeze à 2 000 Coins. Seuls Freeze et, plus brièvement, Forcefield servent pendant le duel final.
  • Vous voulez garder vos distances ou surprendre : mobilité. Améliorer Dash, puis Super Jump, Quad Jump, Wind Cloak ou Blink.
  • Vous parez déjà bien et cherchez des éliminations : attaque. Thunder Dash à 1 200 Coins, puis Reaper ou Raging Deflection.