Tier list
Tier list des techniques innées de Jujutsu Infinite pour le PvE
Ce classement aide à décider quelle technique innée garder après un Spin dans Jujutsu Infinite, avec un seul objectif : progresser contre les ennemis du jeu (PvE), c’est-à-dire les missions, les raids de boss et les enquêtes. Il ne juge pas les combats entre joueurs : une technique redoutable en duel peut être moyenne pour enchaîner les missions, et inversement. Pour découvrir le jeu lui-même, commencez par la fiche Jujutsu Infinite.
Comment lire ce classement
- Rang S : à garder sans hésiter, ce sont les techniques les plus fortes.
- Rang A : de très bons choix pour avancer, à garder en attendant mieux.
- Rang B : utilisables, surtout en début de partie.
- Rang C : à relancer dès que vous avez des Spins.
Voir aussi : nos critères · à savoir avant de relancer
Rang S
À garder sans hésiter
- Infinity (Special Grade) : la technique la mieux placée par tous les sites consultés, pour sa défense et sa façon de tenir les ennemis à distance. Elle possède une extension de territoire.
- Demon Vessel (Special Grade) : jugée presque aussi forte qu’Infinity, avec une extension de territoire.
- Star Rage (Special Grade) : de très gros dégâts en rafale, réguliers contre les ennemis comme contre les joueurs. Ses dégâts suivent votre statistique Strength, et l’utiliser vous inflige aussi des dégâts.
- Gambler Fever (Special Grade) : citée comme excellente en PvE, avec une bonne portée et une extension de territoire qui ne demande pas une jauge pleine.
- Thunder God (Special Grade) : très mobile, avec de lourds dégâts de foudre, un peu moins régulière que les quatre précédentes selon un site.
Rang A
Très bons pour avancer
- Volcano (Legendary) : de gros dégâts de zone et des dégâts sur la durée, parmi les meilleurs contre plusieurs ennemis à la fois ; elle est moins à l’aise contre les joueurs.
- Curse Queen (Special Grade) : appréciée en PvE et pour affronter les boss. Elle permet aussi de copier les attaques de l’adversaire.
- Hydrokinesis (Legendary) : de larges attaques de zone et des dégâts réguliers ; son effet Wet ralentit les ennemis et réduit leurs dégâts.
- Puppet (Legendary) : ses invocations renforcent vos attaques de base, et elle reste solide contre les ennemis comme contre les joueurs.
- Projection (Legendary) : très rapide, elle immobilise et étourdit, mais ses dégâts de base sont faibles et elle demande de la pratique.
- Soul King (Special Grade) : d’énormes dégâts une fois ses rangs accumulés. Elle serait à sa place au rang S, mais un site la juge moins efficace en PvE.
- Soul Manipulation (Special Grade) : redoutable contre une seule cible, mais sans attaque de zone pour les groupes d’ennemis.
- Blood Manipulation (Rare) : classée au rang A par deux sites ; un troisième lui reconnaît la capacité d’immobiliser les ennemis, mais trouve ses dégâts irréguliers.
Rang B
Utilisables en attendant
- Ancient Construction (Special Grade) : polyvalente, elle permet de voler et renforce attaque et défense, mais les autres Special Grade la dépassent.
- Plant Manipulation (Legendary) : dégâts de zone, contrôle des ennemis et bonne portée, avec une visée peu commode.
- Ratio (Rare) : marque une cible pour lui infliger des dégâts croissants ; efficace contre les ennemis comme contre les joueurs, en dessous des techniques de rang S.
- Cryokinesis (Rare) : gèle et ralentit les ennemis en zone, avec des dégâts modestes.
- Straw Doll (Rare) : des marques qui ajoutent des dégâts, difficiles à bien exploiter.
- Cursed Speech (Rare) : bon contrôle des ennemis en début de partie, peu de dégâts directs.
- Blazing Courage (Uncommon) : un choix correct au début, trop faible pour les contenus de haut niveau.
- Boogie Woogie (Uncommon) : beaucoup de mobilité, mais peu de dégâts.
Rang C
À relancer
- Judgeman (Legendary) : forte en duel grâce à son extension de territoire, mais un site la juge faible en PvE et un autre imprévisible en fin de partie. Son procès (Speedy Trial) tire son verdict au hasard : sans incantation, l’un des trois verdicts possibles ne fait rien.
- Cloning Technique, Construction et Tool Manipulation (Common) : parmi les plus faibles du jeu pour les trois sites consultés. Gardez-les seulement faute de Spins.
Nos critères
- Efficacité contre les ennemis du jeu : dégâts, attaques de zone pour les groupes, contrôle des ennemis.
- Régularité : des dégâts fiables plutôt qu’un résultat laissé au hasard.
- Accord des sites spécialisés : une technique qu’un site juge moins efficace en PvE descend d’un rang.
Les rangs S et A demandent qu’au moins deux sites spécialisés récents placent la technique à ce niveau ; le rang B, au moins un. Le rang C regroupe les techniques qu’aucun site ne place au-dessus, ainsi que celles qui y descendent faute d’efficacité en PvE. La rareté indiquée entre parenthèses vient du wiki du jeu : elle dit à quel point la technique est difficile à obtenir, pas sa force.
Non classée : la Heavenly Restriction, vendue en Robux, n’est pas une technique innée. Tant qu’elle est activée, elle retire l’accès à toutes vos techniques en échange d’une force accrue.
À savoir avant de relancer
- Un Spin remplace la technique de l’emplacement choisi : on lance le tirage depuis « Customize », dans le menu principal, avec le bouton « SPIN » placé sous chaque emplacement. Si l’emplacement contient une technique Legendary ou Special Grade, le jeu demande de confirmer avant de la remplacer.
- Chaque technique a sa propre maîtrise : ses attaques se débloquent à mesure que vous l’utilisez. Pour conserver une technique déjà tirée avec sa maîtrise, il faut l’Innate Bag, vendu en Robux.
- Toutes n’ont pas d’extension de territoire : seules 14 techniques en possèdent une, et elle demande des Domain Shards. Parmi celles classées ici, Blood Manipulation, Puppet, Ratio, Cryokinesis, Straw Doll, Cursed Speech, Blazing Courage, Boogie Woogie et les trois Common n’en ont pas.
- Deux emplacements, puis quatre : vous équipez deux techniques à la fois, quatre avec les emplacements vendus en Robux. Une technique de rang B peut donc compléter une technique de rang S.