Guide
Quelles tours acheter en premier dans Tower Defense Simulator
Dans Tower Defense Simulator, vous commencez avec deux tours gratuites et très peu de Coins. Chaque achat compte donc, et la boutique propose des dizaines de tours. Ce guide ne classe pas les tours de la meilleure à la moins bonne : il s’appuie sur leur prix, le niveau qu’elles demandent et le rôle que leur donne le wiki du jeu pour vous aider à remplir, dans l’ordre, les rôles qui manquent à une équipe de départ.
Ce que vous allez accomplir
Passer des deux tours de départ à une équipe complète, avec des dégâts de zone, de quoi voir les ennemis cachés, une source d’argent et un soutien, sans gaspiller vos Coins.
- Connaître vos tours de départ : ce que font le Scout et le Sniper, et ce qui leur manque.
- Faire le premier achat : une tour de zone à moins de 350 Coins.
- Viser le palier des 1 000 Coins : plus de dégâts et une détection plus précoce.
- Ajouter l’économie et le soutien : Farm, puis Commander ou Medic.
Voir aussi : comment gagner des Coins
Étape 1
Connaître vos tours de départ
Le jeu utilise deux monnaies à ne pas confondre. Les Coins se gagnent après les parties et servent à acheter des tours dans la boutique du lobby, une fois pour toutes. L’argent de partie (affiché avec un $) se gagne pendant une partie et sert à poser et améliorer les tours ; il repart de zéro à chaque partie.
Au niveau 0, le jeu vous donne le Scout, le Sniper et 50 Coins.
- Scout : tour au sol très bon marché, qui frappe un seul ennemi à la fois. Elle détecte les ennemis cachés à partir de son amélioration de niveau 2.
- Sniper : tour qui se pose sur les falaises, avec une très longue portée et des tirs lents mais puissants. Elle touche les ennemis volants dès sa pose, voit les ennemis cachés au niveau 2 et blesse les ennemis blindés (Lead) au niveau 3.
Ces deux tours visent une cible à la fois. Ce qui manque d’abord, ce sont des dégâts de zone contre les groupes d’ennemis.
Point d’attention : un ennemi caché (Hidden) ne peut pas être visé par une tour sans détection. D’après le wiki, les premiers arrivent à la vague 8 en mode Easy, 9 en Casual et 10 en Intermediate. Gardez assez d’argent de partie pour améliorer au moins une tour qui les détecte avant ces vagues.
Étape 2
Faire le premier achat
Une victoire en mode Easy rapporte 300 Coins, de quoi acheter l’une des tours les moins chères. Choisissez selon ce qui vous gêne en partie :
- Paintballer (100 Coins) : dégâts de zone, jusqu’à cinq ennemis par explosion. Sa première amélioration, très bon marché, lui donne la détection des ennemis cachés. Elle ne blesse pas les ennemis Lead.
- Demoman (200 Coins) : dégâts de zone plus lents mais plus forts, efficaces contre les groupes. Il blesse les ennemis Lead dès sa pose et voit les ennemis cachés au niveau 2.
- Slime Trooper (300 Coins) : tour de soutien qui ralentit les ennemis touchés, sauf les boss. Elle voit les ennemis cachés au niveau 2.
- Soldier (350 Coins) : tirs en rafales sur une cible, détection des ennemis cachés au niveau 2 et des volants au niveau 4.
Le Paintballer et le Demoman sont les seuls des quatre à apporter ce qui manque au départ, les dégâts de zone, et les deux réunis coûtent 300 Coins, le gain d’une victoire en Easy. Le Soldier fait un travail proche de celui du Scout : il n’est utile en premier achat que si le Scout ne suffit plus. Les prix, niveaux et effets peuvent changer avec les mises à jour : vérifiez le prix affiché dans la boutique avant d’acheter.
Étape 3
Viser le palier des 1 000 Coins
Entre 650 et 1 250 Coins, plusieurs tours offrent plus de dégâts et, pour certaines, une détection des ennemis cachés dès la première amélioration :
- Freezer (650 Coins) : ralentit puis gèle les ennemis, blesse les Lead dès sa pose, voit les cachés au niveau 2.
- Militant (800 Coins) : tir rapide à longue portée ; cachés et volants dès le niveau 1.
- Shotgunner (850 Coins) : tir en éventail qui traverse plusieurs ennemis, très efficace contre les groupes de près ; cachés dès le niveau 1.
- Pyromancer (1 250 Coins) : flammes qui brûlent les ennemis dans la durée et percent les Lead ; cachés dès le niveau 1.
Un guide spécialisé récent cite d’ailleurs le Shotgunner parmi les premiers achats utiles à un nouveau joueur. Si vous ne pouvez prendre qu’une tour de ce palier, choisissez celle qui couvre le problème de vos parties : groupes, ennemis rapides ou ennemis blindés.
Point d’attention : le Hunter (1 000 Coins) frappe fort et touche les volants, mais il ne voit les ennemis cachés qu’à son amélioration de niveau 3, qui coûte 9 400 $ en partie. Ne comptez pas sur lui pour les vagues d’ennemis cachés au début.
Étape 4
Ajouter l’économie et le soutien
Une fois deux ou trois tours d’attaque en main, la tour suivante n’attaque pas : elle aide les autres.
- Farm (2 000 Coins) : elle ne combat pas, mais verse de l’argent de partie au début de chaque vague, 60 $ une fois posée puis davantage à chaque amélioration. Elle sert à payer plus tôt les améliorations coûteuses de vos tours d’attaque. Certains modes l’interdisent.
- Medic (2 000 Coins) : soigne votre base à chaque vague et protège les tours qu’il assiste contre les étourdissements.
- Commander (4 000 Coins) : accélère de 10 % le tir des tours dans sa portée, plus aux niveaux supérieurs.
Inutile d’économiser des Coins pour certaines tours : le Crook Boss s’obtient gratuitement au niveau 30 et le Turret au niveau 50. À l’inverse, le Pursuit (15 000 Coins) n’est en vente qu’au niveau 100 et le Gatling Gun (35 000 Coins) au niveau 175 : ce ne sont pas des achats de débutant. Votre cinquième emplacement de tour arrive au niveau 15 ; c’est le bon moment pour ajouter la Farm ou un soutien sans retirer une tour d’attaque.
Conseil : au niveau 15, les compétences (Skills) se débloquent aussi et s’achètent en Coins. Prévoyez-les dans votre budget plutôt que de tout dépenser en nouvelles tours.
Comment gagner des Coins
- Finir des parties : c’est la source principale. Une victoire rapporte au plus 300 Coins en Easy (20 vagues), 450 en Casual (25 vagues) et 600 en Intermediate (30 vagues, à partir du niveau 5). Une défaite rapporte une partie de cette somme, d’autant plus que vous avez tenu de vagues.
- Première victoire en Easy : le succès « Recruit » donne 100 Coins de plus.
- Quêtes : six quêtes quotidiennes, payées de 100 à 200 Coins chacune, et quatre quêtes hebdomadaires, dont la plupart rapportent 1 000 ou 1 250 Coins.
- Récompenses de connexion : se connecter chaque jour donne des Coins certains jours, de plus en plus au fil de la série, ainsi que des tickets.
- Récompenses de temps de jeu et roue : des coffres gagnés en jouant et la roue (Spin Wheel) peuvent donner des Coins, mais au hasard.
Les codes actuels donnent des apparences, pas des Coins : ils sont listés sur la page des codes de Tower Defense Simulator. Pour une présentation générale du jeu, consultez la fiche Tower Defense Simulator.