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Tier list

Tier list des tours de Tower Defense Simulator pour progresser en solo et en coop

Tier list Tower Defense Simulator · mis à jour le 7 octobre 2026

Illustration aux couleurs de Roblox : des avatars Roblox en tenue de soldat, de pilote, d’ouvrier et de magicien tirent depuis les hauteurs aux côtés de tourelles, d’un canon et d’un hélicoptère, face à une file de zombies verts qui sort d’un tunnel le long d’un chemin de pierre, entre falaises et tours de guet au crépuscule, sous le titre « Tier List des tours ».

Ce classement aide à choisir les tours à viser pour progresser dans Tower Defense Simulator, seul ou en coopération : réussir les modes de plus en plus difficiles, jusqu’à Hardcore. Il ne traite ni le mode Fallen, ni le PvP, ni les tours d’événement qu’on ne peut plus obtenir. Si vous débutez avec peu de Coins, commencez par le guide Quelles tours acheter en premier : il donne l’ordre des premiers achats, que ce classement ne reprend pas. Pour découvrir le jeu, voyez la fiche Tower Defense Simulator.

Comment lire ce classement

  1. Rang S : les tours autour desquelles se construit une équipe pour les modes difficiles.
  2. Rang A : de très bons choix, chacun pour un rôle précis.
  3. Rang B : utiles pour avancer ou dans une situation donnée, avec un avis moins unanime.
  4. Rang C : à garder seulement faute de mieux.

Voir aussi : nos critères · à savoir avant de choisir

Rang S

Le cœur des meilleures équipes

  • Farm (2 000 Coins) : elle n’attaque pas, mais rapporte de l’argent de partie à chaque vague. Les deux sites la placent au sommet, car cet argent paie plus tôt les améliorations de vos autres tours. Prenez-la dès que le mode l’autorise : certains modes l’interdisent, et il faut alors la retirer de votre équipe.
  • Commander (4 000 Coins) : il accélère le tir des tours placées dans sa portée ; les deux sites le classent au sommet. Il n’apporte presque rien seul : placez-le au milieu de vos tours d’attaque.
  • DJ Booth (5 000 Coins) : un second soutien qui agrandit la portée des tours voisines et réduit le coût de leurs améliorations ; il se cumule avec le Commander, et les deux sites le placent au sommet. Une seule par joueur. À ajouter quand vos tours d’attaque sont groupées autour d’elle.
  • Accelerator (2 500 Gems, niveau 50) : au sommet chez les deux sites, l’un d’eux la jugeant la tour la plus puissante une fois améliorée. Elle blesse les ennemis blindés (Lead) dès sa pose et voit les ennemis cachés dès le niveau 1. Elle sert pour les vagues finales et les boss.
  • Engineer (4 500 Gems, niveau 50) : il attaque et pose des tourelles qui tirent de leur côté, ce qui donne deux sources de dégâts pour une seule place ; les deux sites le placent au sommet. À viser avec vos premières Gems, dès le niveau 50 ; placez ses tourelles au bord du chemin.
  • Golden Scout (avantage doré du Scout) : au sommet chez les deux sites ; l’un le juge le plus rentable des avantages dorés, très fort en début et en milieu de partie. Il coûte 55 000 Coins dans la boutique du jour, ou s’obtient au hasard dans le Golden Crate : c’est un achat de long terme, à faire après les tours utiles de la boutique.

Rang A

Très bons pour un rôle précis

  • Ranger (12 000 Coins) : tour de falaise à très longue portée, efficace contre les boss et les ennemis volants. Un site la place au sommet, l’autre au rang A. Elle ne voit pas les ennemis cachés : associez-la à une tour qui les détecte, et prenez autre chose sur une carte sans falaise bien placée.
  • Turret (gratuite au niveau 50) : de gros dégâts sur une cible, et elle voit les ennemis cachés dès sa pose. Un site la place au sommet, l’autre au rang A. Équipez-la dès le niveau 50 pour les boss.
  • Mortar (gratuit au niveau 75) : artillerie de falaise qui frappe les groupes d’ennemis, blindés compris ; classé S par un site et A par l’autre. Il ne voit pas les ennemis cachés et demande une falaise avec une bonne vue sur le chemin.
  • Kingpin (évolution du Crook Boss) : selon la voie choisie, il rapporte beaucoup d’argent ou fait de gros dégâts avec ses hommes de main ; classé S par un site et A par l’autre. Il faut le Crook Boss au niveau d’évolution 20, 15 000 Coins et 5 500 Gems : visez-le si vous jouez déjà le Crook Boss.
  • Electroshocker (2 500 Coins) : ses éclairs passent d’un ennemi à l’autre et les étourdissent. Classé A par les deux sites, il aide à tenir les vagues denses à un prix modéré ; il est moins utile contre un boss seul.
  • Gatling Gun (35 000 Coins, niveau 175) : un tir très rapide qui tient face aux vagues coriaces ; classée A par les deux sites. Un seul exemplaire, et un prix qui en fait un objectif de fin de progression.
  • Golden Minigunner, Golden Cowboy et Golden Crook Boss (avantages dorés, de 55 000 à 75 000 Coins dans la boutique du jour) : bien placés par les deux sites, le Golden Cowboy rapportant aussi de l’argent. Ils sont chers : ne les achetez qu’une fois les tours de rang S en main.

Rang B

Utiles pour avancer

  • Hacker (5 500 Gems, niveau 50) et Juggernaut (évolution du Minigunner : niveau d’évolution 20, 15 000 Coins et 6 000 Gems) : au sommet chez un site, absents de l’autre classement, d’où le rang B. Ce sont des objectifs de long terme pour joueurs déjà à l’aise en Hardcore.
  • Necromancer (2 250 Gems, niveau 50) : ses squelettes encaissent les coups et ajoutent des dégâts. Un site le place au sommet, l’autre au rang B et le juge plus utile en coopération qu’en solo : prenez-le surtout à plusieurs.
  • Shotgunner (850 Coins) : très efficace de près, à un endroit où le chemin se resserre. Un site le place au sommet, l’autre au rang D pour sa portée trop courte. Il mène aussi à l’Enforcer.
  • Brawler (1 250 Gems, niveau 50) : le moins cher des achats en Gems, il combat au corps à corps et blesse les blindés. Un site le place haut, l’autre au rang B en le jugeant plus utile en Hardcore, où les ennemis se regroupent.
  • Medic (2 000 Coins) : il soigne votre base et protège ses voisines des étourdissements, mais il n’attaque pas. Un site le place haut, l’autre au rang C ; prenez-le si les étourdissements ennemis vous font perdre.
  • Freezer (650 Coins) : il ralentit puis gèle les ennemis. Un site le place haut, l’autre au rang B ; à associer à une tour qui frappe fort.
  • Rocketeer (2 500 Coins) et Military Base (4 000 Coins) : des dégâts de zone utiles en début et milieu de partie. Un site les place haut, l’autre au rang C : la Military Base perd vite en efficacité quand les vagues se durcissent, et le Rocketeer, limité en nombre, sert surtout contre les boss.
  • Mercenary Base (gratuite au niveau 150) : elle envoie des unités sur le chemin. Classée A par un site et C par l’autre, qui la juge utile seulement quelques vagues ; équipez-la si vous l’avez et qu’il vous reste une place.
  • Pyromancer (1 250 Coins) : il brûle les groupes et blesse les ennemis blindés dès sa pose. Classé A par un site, B par l’autre, qui note qu’il perd de son intérêt contre les ennemis insensibles au feu : prenez-le contre les groupes d’ennemis blindés.
  • Ace Pilot (1 500 Coins) : un avion qui touche les volants dès sa pose ; un site le place au rang A pour les vagues de boss, l’autre au rang B. Une réponse bon marché aux vagues aériennes.
  • Hunter (1 000 Coins), Militant (800 Coins) et Sniper (gratuit) : des dégâts sur une cible, placés au rang B par au moins un site. Ils tiennent le milieu de partie en attendant mieux.
  • Cowboy (4 000 Coins, après une victoire sur la carte Badlands II) : il attaque et rapporte de l’argent de partie. Classé A par un seul des deux sites ; utile quand vous voulez de l’argent sans sacrifier une place d’attaque.
  • Crook Boss (gratuit au niveau 30) et Minigunner (8 000 Coins) : des tours d’attaque classées par un seul des deux sites (A et B), surtout utiles parce qu’elles mènent au Kingpin et au Juggernaut. Gardez-les dans votre équipe pour gagner leur expérience d’évolution.
  • Pursuit (15 000 Coins, niveau 100), Saboteur (7 500 Coins, après une victoire sur Polluted Wasteland II), Warden (4 000 Coins, après une victoire sur Pizza Party) et Enforcer (évolution du Shotgunner) : classés A par un seul des deux sites. À prendre si vous les avez déjà débloqués en progressant, sans en faire une priorité.
  • Operator (évolution du Scout, 15 000 Coins et 4 500 Gems), Boomerang et Slime Trooper (300 Coins chacun) : rang B chez un site, utiles en début de partie ; l’autre site juge le Boomerang vite dépassé. Pour l’Operator, les Gems servent mieux aux tours de rang S.
  • Golden Pyromancer (65 000 Coins) et Golden Soldier (50 000 Coins) : un site les place haut, l’autre bien plus bas (il juge le Golden Pyromancer le moins rentable des avantages dorés). À leur prix, d’autres tours aident davantage à progresser.

Rang C

Faute de mieux

  • Scout (gratuit), Paintballer (100 Coins), Demoman (200 Coins) et Soldier (350 Coins) : parmi les tours les moins bien placées par les deux sites. Elles dépannent dans les premiers modes, puis cèdent leur place.
  • Trapper (3 000 Coins) : rang C chez les deux sites ; ses pièges voient les ennemis cachés dès la pose, et un site le juge plus utile en Hardcore que dans les modes simples.
  • Golden Demoman (55 000 Coins) : classé au rang C par le seul site qui le juge. Inutile de l’acheter pour progresser.

Nos critères

  • Aide à gagner des parties plus difficiles, seul ou à plusieurs : dégâts sur les vagues et les boss, argent de partie, soutien aux autres tours.
  • Couverture : capacité à toucher les ennemis cachés, blindés ou volants, ou à compléter une tour qui ne le fait pas.
  • Accord des sites spécialisés : deux classements récents ont été croisés.

Les rangs S et A demandent que les deux sites placent la tour à ce niveau ; le rang B, au moins l’un des deux. Le rang C regroupe les tours qu’aucun site ne place plus haut. Les prix et conditions d’obtention viennent du wiki du jeu.

Non classées : l’Assassin, renforcé le 28 août 2026, le Pulse Trooper, ajouté le 11 septembre, et le Tesla, revu en profondeur le 18 septembre, ont changé après les classements consultés. C’est aussi le cas de trois tours d’événement, le Sledger (28 août), l’Elf Camp (18 septembre) et l’Executioner (25 septembre). Les tours d’événement ou exclusives ne sont pas classées, car on ne peut pas les obtenir en progressant normalement.

À savoir avant de choisir

  • Trois façons de débloquer une tour : les Coins pour la boutique, votre niveau pour les tours offertes (Crook Boss au niveau 30, Turret au 50, Mortar au 75, Mercenary Base au 150), les Gems pour les tours de Hardcore et les évolutions. Les Gems se gagnent en Hardcore, ouvert au niveau 50, et dans quelques autres modes comme Frost.
  • Les évolutions demandent de l’expérience : une tour en gagne quand elle est posée à la fin d’une partie. Gardez le Minigunner, le Crook Boss ou le Shotgunner dans votre équipe si vous visez le Juggernaut, le Kingpin ou l’Enforcer.
  • Les avantages dorés sont des apparences qui renforcent la tour de base. Le Golden Crate coûte 50 000 Coins et donne l’une des sept au hasard ; la boutique du jour vend chacune entre 50 000 et 75 000 Coins.
  • En coopération, répartissez les soutiens : inutile que chaque joueur pose une Farm, un Commander et une DJ Booth si personne n’apporte assez de dégâts. Mettez-vous d’accord avant la partie.