Tier list
Tier list des armes principales de RIVALS pour le mode classé
Ce classement aide à choisir son arme principale (emplacement Primary) dans RIVALS avec un seul objectif : gagner ses duels en mode classé (Ranked 1v1, 2v2 et 3v3). Il ne classe ni les armes secondaires, ni les armes de mêlée, ni les objets utilitaires. Il tient compte des règles propres au classé : les bannissements d’armes et le tir automatique imposé. Pour découvrir le jeu lui-même, commencez par la fiche RIVALS.
Comment lire ce classement
- Rang S : les armes principales à privilégier en classé, dont une gratuite.
- Rang A : très fortes, chacune avec un style de jeu précis.
- Rang B : jouables, selon la carte ou après un nerf récent.
- Rang C : à garder pour un usage très particulier.
Voir aussi : nos critères · à savoir avant de choisir
Rang S
Les meilleures en classé
- Assault Rifle (gratuit, arme de départ) : 12 dégâts toutes les 0,10 seconde, avec une perte de dégâts qui ne commence qu’à 50 studs. Elle reste efficace à toutes les distances. En classé, elle fait partie de l’équipement par défaut et ne peut être bannie que si tous les joueurs du match possèdent plus de quatre armes principales. C’est l’arme la plus sûre pour débuter en classé, et elle reste un très bon choix ensuite.
- Permafrost (Contraband, 600 Keys) : un pistolet-mitrailleur qui tire par rafales de deux balles (14 dégâts) et ralentit l’adversaire touché. Ce ralentissement dure 1,5 seconde depuis l’Update 22, contre 0,75 seconde avant. Sa capacité utilise les balles restantes du chargeur pour lancer un projectile qui gèle l’adversaire. Elle se sort aussi très vite (0,5 seconde). Choisissez-la pour rattraper un adversaire et le forcer au combat rapproché. C’est le meilleur achat si vous avez les Keys.
Rang A
Très fortes, avec un style précis
- Energy Rifle (Prime, 425 Keys) : 20 dégâts toutes les 0,30 seconde et des munitions illimitées, donc aucun rechargement à exploiter pour l’adversaire. Ses rayons rebondissent sur les murs. Prenez-la si vous perdez souvent des duels pendant vos rechargements.
- Minigun (Prime, 450 Keys) : la cadence la plus élevée des armes principales (un tir toutes les 0,05 seconde) et 300 munitions sans rechargement. En échange, elle met du temps à démarrer et ralentit de 25 % (50 % en visant). L’Update 22 a réduit sa dispersion en mouvement. Elle convient pour tenir un passage, pas pour poursuivre.
- Paintball Gun (Prime, 475 Keys) : 22 dégâts toutes les 0,15 seconde, sans dispersion. Chaque impact couvre l’écran de l’adversaire de peinture, et sa grenade de peinture l’aveugle presque totalement. Ses projectiles se visent en anticipant la trajectoire, et son rechargement est long (2,4 secondes). Pour les joueurs qui visent bien et veulent gêner l’adversaire.
- Shotgun (20 Keys) : 10 plombs de 8 dégâts à bout portant, mais les dégâts baissent dès 10 studs. C’est une arme de spécialiste du corps à corps, très bon marché. À prendre sur les cartes étroites, avec une arme secondaire pour la distance.
- Sniper (75 Keys) : un tir dans la tête (150 dégâts) élimine l’adversaire. Il tire en semi-automatique depuis l’Update 22, avec 1,5 seconde entre deux tirs et 4 balles par chargeur, et il ralentit de 20 %. En classé, le tir automatique est forcé en mode « Dynamic », ce qui ralentit les réactions des armes lentes comme lui. C’est pour cela qu’il n’est pas en S. Réservé aux joueurs précis, surtout sur les cartes ouvertes.
Rang B
Jouables, selon la carte
- Burst Rifle (25 Keys) : des rafales de trois balles de 20 dégâts, pour tirer puis se mettre à couvert. Elle a été affaiblie deux fois de suite : rechargement plus long à l’Update 21, délai entre rafales allongé à l’Update 22. Elle reste une alternative à l’Assault Rifle si vous préférez tirer par à-coups.
- Crossbow (35 Keys) : parfaitement précis sans viser, +5 % de vitesse, et ses carreaux passent la parade du Katana. Mais il ne tire qu’un carreau à la fois, il est semi-automatique depuis l’Update 22 et le tir « Dynamic » du classé le pénalise comme le Sniper. Un Sniper plus mobile, pour les joueurs précis.
- Bow (15 Keys) : un tir chargé passe de 30 à 60 dégâts (jusqu’à 120 dans la tête) et l’arc donne un double saut et +5 % de vitesse. Son chargeur ne contient qu’une flèche. À choisir si vous jouez beaucoup sur le mouvement.
- Distortion (Contraband, 700 Keys) : 5 balles explosives de 7 dégâts, sans perte de dégâts avec la distance, et un vortex qui attire l’adversaire. Sa dispersion la rend imprécise de loin et l’Update 22 a fait passer ses munitions de 77 à 45. La plus chère des armes principales, mais pas un premier achat.
- Gunblade (45 Keys) : une arme hybride. En mode fusil, un tir fait 45 dégâts (55 dans la tête) ; en mode lame, un coup fait 35 dégâts, et sa capacité est une ruée vers l’avant. Elle se sort lentement (1 seconde). Pour les joueurs qui alternent mi-distance et contact.
Rang C
Pour un usage très particulier
- RPG (25 Keys) : une roquette à la fois, 50 dégâts de zone et 100 sur un impact direct. Le souffle projette aussi le tireur, ce qui sert à se déplacer, mais l’arme ralentit de 15 % et doit être rechargée après chaque tir. Un raté laisse sans défense : à éviter en classé.
- Grenade Launcher (Prime, 425 Keys) : des grenades en cloche de 40 dégâts et une capacité de grenades rebondissantes. Ses projectiles courbes sont difficiles à placer contre un adversaire qui bouge. À garder pour les amateurs d’explosifs.
- Flamethrower (Prime, 400 Keys) : il brûle dans un cône court et laisse des dégâts de brûlure, et son souffle d’air repousse l’adversaire. Sa portée très courte le rend facile à contrer en duel. Seulement sur les plus petites cartes.
Nos critères
- Gagner un duel en classé : dégâts et cadence, portée avant la perte de dégâts, rechargement et temps pour sortir l’arme, pénalité de vitesse.
- Règles du classé : une arme difficile à bannir passe devant ; une arme pénalisée par le tir automatique « Dynamic » recule.
- Équilibrage récent : les changements des Updates 21, 22 et 23 sont pris en compte.
Les rangs S, A et B suivent le classement d’un site spécialisé, établi pour le classé après l’Update 22 et dont les données ont été mises à jour en octobre 2026. Le rang C regroupe les armes que ce site place au plus bas ; leurs défauts sont vérifiés dans les statistiques du jeu. Les prix, statistiques et changements de version viennent du wiki du jeu.
À savoir avant de choisir
- La Wildcat n’est pas classée : ce pistolet-mitrailleur à 35 Keys, ajouté à l’Update 22, a été renforcé dès l’Update 23 du 18 septembre 2026 (dégâts de 9 à 10, chargeur de 24 à 30 balles). Aucun classement fiable ne l’a encore réévaluée depuis.
- Chaque équipe bannit deux armes avant le match : gardez une deuxième arme principale que vous maîtrisez. Vous ne pouvez changer d’équipement que deux fois par duel.
- Le classé a des conditions d’accès : il faut notamment atteindre le niveau 100, avoir joué 10 duels et terminer 10 matchs de placement.
- Le Scepter n’est pas concerné : il n’existe que dans le mode RIVALS RNG.